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Abr 17

Historia: los mundiales de programas de ajedrez – I

Por Juan Manuel Marches Ríos

19/01/2015 – Juan Manuel Marches es el gestor de la web Compujedrez, dedicada a la historia del ajedrez y ordenadores, la informática y la divulgación científica. Ha publicado una serie de artículos sobre el inicio de las competiciones entre programas de ajedrez, en plena Guerra Fría, en los que las justas informáticas tenían un doble sesgo, pues eran a la vez lucha y cooperación científica. Génesis…

El primer campeonato mundial de programas de ajedrez se celebró en 1974 en Estocolmo (Suecia). La iniciativa partió de los desarrolladores del programa soviético Kaissa, que quería medirse con los programas americanos. Desde 1970 se venía celebrando el North American Computer Chess Championship (Campeonato Americano de Computadoras de ajedrez) donde se medían todos los mejores softwares de ajedrez de la época. ¿Todos? ¡no! La URSS también tenían algo que decir y ardían en deseos de ratificar su superioridad ajedrecística también en este campo y enfrentarse a los americanos, en especial al programa más potente de la época: Chess 4.0. Pero eso es sólo la punta del Iceberg; en realidad subyacen otras razones de peso, como la guerra fría y la carrera espacial. Para conocer toda la historia, hemos de retrotraernos a unos años atrás, concretamente a 1963.

En esa época las dos potencias mundiales estaban enzarzadas en su particular carrera armamentística y, como consecuencia, en una frenética carrera espacial. Para todo ello necesitaban máquinas potentes capaces de realizar cálculos de forma rápida y eficaz y el ajedrez sirvió como banco de pruebas para “enseñar” a las computadoras prehistóricas a pensar

Los americanos iban por delante a nivel tecnológico. En 1963 la compañía americana Digital Equipment Corporation (la mítica DEC, por entonces muy por delante de en el campo de la computación comercial de IBM) lanzaba su el PDP-5, un minicomputador que tuvo un verdadero éxito. Que el lector no se imagine un ordenador de sobremesa: el PDP-5 pesaba más de media tonelada y ocupaba media habitación, pero comparado con sus antecesores era un peso pluma. Mientras tanto, los soviéticos trabajaban desde 1955 en un supercomputador que se conoció como el M-20. El objetivo era hacer una máquina que alcanzara las 20.000 operaciones por segundo y el encargo se realizó a dos instituciones diferentes, al Instituto de Mecánica de Precisión y Ciencias de la Computación (ITM TC) de Moscú y el Bureau de Diseño Especial-2457 (SKB-245). En el ITM TC, bajo la dirección directa de Serguéi Alekseevich Lébedev, se realizó el diseño y desarrollo de la computadora mientras que en el SKB-245, bajo la guía de MK Sulim, se realizó la preparación de la documentación técnica y la construcción del primer prototipo. La M-20 estaba construida con tubos de vacío y con diodos semiconductores de germanio. En 1957 se construyó el prototipo de la M-20 el cual tuvo de entrada bastantes problemas. P. Golovistikov, V. Laut y A. Sokolov afinaron el diseño reduciendo el número de válvulas dejando el mismo en 1.600 tubos de vacío y haciéndolas trabajar con el “principio del pulso” lo que hizo al computador bastante fiable. En 1958 la Comisión Examinadora Estatal aprobó la M-20 y recomendó su producción en serie que se inició al año siguiente, entregándose a aquellas instituciones que trabajaban en los proyectos más críticos. La facilidad de programación de la M-20 hizo que esta fuera muy popular. Llegó a crearse la “Asociación de Usuarios de la M-20” por una decisión del Presidium de la Academia de Ciencias de la URSS en 1961 y tenía como objetivo el intercambio de información, algoritmos y programas, el desarrollo de un lenguaje de programación unificado, y la creación de software estandarizado.

 

KKen Thompson con Garry Kasparov

La M-20 fue calificada como “la más rápida del mundo” por la Comisión Examinadora Estatal en 1958. Pero esto no era cierto ya que para entonces la máquina de IBM, la IBM 704 desarrollada en 1954, ya lograba realizar 40.000 operaciones por segundo y en 1959 la IBM 7090, que estaba construida con transistores, llegaba a las 220.000 operaciones por segundo. Parece claro que los expertos soviéticos en ese momento no tenían suficiente información sobre las características técnicas de los equipos estadounidenses, y necesitaban información directa. De ahí surgió la idea de una competición con sus rivales americanos.

En el Instituto de Física Experimental y Teórica (ITEP) en Moscú se desarrolló para ello el programa ITEP, que  fue escrito por Vladimir Arlazarov, George Adelson-Velsky, Alexander Bitman (maestro soviético), Alexander Ushkov y Alexander Zhivotovsky. Utilizaba una función de evaluación basada en: Estructura de Peones (Peones centrales, cadenas de peones, peones aislados y doblados, peones pasados), Movilidad, Defensa del Rey y Balance de material. Posteriormente Botvinnik (que colaboró en el proyecto) aprovecharía estos trabajos para desarrollar su propio algoritmo: el Piooner.

Bronstein cuando tenía 79 años (Foto: Anne Fürstenberg)

Para las primeras pruebas, David Bronstein recibe una invitación para jugar una partida contra ITEP. Los programadores le pidieron realizar una consulta para verificar una variante y probar la programación realizada en el computadora M-20. Al principio Bronstein, como la mayoría de maestros de la época que se mostraban muy reacios a jugar contra semejantes engendros, rechazó la propuesta. Sea porque si te lo pedía el estado soviético no podías negarte o por la insistencia de los programadores, Devik aceptó y ofreció a la computadora ¡una dama de ventaja!

Bronstein jugó esa partida ¡y la perdió!; dar la dama de ventaja fue, sin duda, demasiada ventaja y entre la alegría y perplejidad de los programadores, pidió una partida de revancha, pero en esta ocasión sin ningún tipo de ventaja. Naturalmente fue aceptada y la verdad es que la partida no tiene desperdicio y la historia que la rodea tampoco.

Todo transcurrió con normalidad, siguiendo la teoría en una aguda variante del Gambito de Rey, hasta que Devik complicó la posición en la jugada 9 buscando actividad para sus piezas a cambio de entregar una de sus torres. La jugada 13.Dc4 rompió los planes de la máquina, que agotó su tiempo e incluso el de Bronstein calculando su respuesta. El jefe de los programadores quiso aplazar el encuentro, pero el maestro, temiendo una artimaña, protestó: ¡Un momento, por favor! ¡Doy mate en 10 jugadas si hago 14.Cxg5+!

Se tomó la decisión de escribir la jugada de Bronstein en un papel y guardarla en un sobre, como si de una partida aplazada se tratase, y que la computadora ‘trabajase’ durante la noche. A las 7:30 del día siguiente Devik recibió una llamada del jefe de programadores: “Le felicito por su victoria. Pero no olvide que sin la dama le ganaré siempre, ni tampoco que hemos empatado a uno”. Bronstein había derrotado a su rival inhumano en 14 jugadas y, en contra de lo que dicen la mayoría de historiadores, se convirtió en el primer Gran Maestro en ser derrotado por una computadora.

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