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Abr 18

Historia: los mundiales de programas de ajedrez – II

Se tomó la decisión de escribir la jugada de Bronstein en un papel y guardarla en un sobre, como si de una partida aplazada se tratase, y que la computadora ‘trabajase’ durante la noche. A las 7:30 del día siguiente Devik recibió una llamada del jefe de programadores: “Le felicito por su victoria. Pero no olvide que sin la dama le ganaré siempre, ni tampoco que hemos empatado a uno”. Bronstein había derrotado a su rival inhumano en 14 jugadas y, en contra de lo que dicen la mayoría de historiadores, se convirtió en el primer Gran Maestro en ser derrotado por una computadora.

 David Bronstein – M20 (Computer) [C34]

Moscu Mathematics Institute, 04.04.1963

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 Cf6 4.e5 Cg4 5.d4 g5 6.Cc3 Ce3 7.De2 Cxf1 8.Ce4 Ce3 9.Cf6+ Re7 10.Ad2 Cxc2+ 11.Rf2 Cxa1 12.Cd5+ Re6 13.Dc4 b5 14.Cxg5+ Dxg5 15.Cxc7+ Re7 16.Cd5+ Re6 17.Cxf4+ Re7 18.Cd5+ Re8 19.Dxc8+ Dd8 20.Cc7+ Re7 21.Ab4+ d6 22.Axd6+ Dxd6 23.De8# 0–1

Podía parecer que el programa ITEP estaba preparado, pero ¿y los americanos?

 

 

 

Aland Kotok (dcha.) con Gordon Bell, en 1964

En 1961 Alan Kotok escribió un programa de ajedrez para su tesis de graduación en el Instituto de tecnología de Massachussets (el MIT, la mayor fábrica de talentos de la historia y del cual nos ocuparemos ampliamente). Su programa fue escrito bajo la guía de John McCarthy, una de las figuras líderes en el mundo de la Inteligencia Artificial, quien en ese entonces era profesor del MIT.

El programa de Kotok realizaba una búsqueda en profundidad con límite variable. Profundizaba en posiciones hasta que éstas fueran “estables” o bien sobrepasara su límite máximo de búsqueda. Con una estrategia Shannon tipo A, el generador de movimientos del programa era similar al utilizado por el programa NSS (del que hablaremos en otro artículo), mientras que la función de evaluación utilizaba 4 objetivos: Material, estructura de peones, control del centro y desarrollo.

Al momento de presentar su tesis en 1962 el programa había jugado cuatro partidas, utilizando un promedio de 10 minutos por movimiento. Su nivel de juego no era bueno, e incluso en alguna oportunidad realizó movimientos ilegales.

Kotok/McCarthy,Programa – Fiorenza,R

Partida experimental Masachussets, 21.0, 18.01.2015

1.e4 e5 2.Cc3 Cc6 3.Cf3 Ac5 4.Ac4 Cf6 5.Ad5 0–0 6.0–0 d6 7.Axc6 bxc6 8.d3 Cg4 9.Ag5 f6 10.Ah4 d5 11.exd5 cxd5 12.d4 exd4 13.Cxd4 Ad6 14.f4 Af5 15.Cxf5 g6 16.Dxg4 d4 17.Ce4 Rh8 18.Cxd4 De8 19.Df3 Tb8 20.Axf6+ Rg8 21.Tab1 Tb4 22.c3 Tc4 23.Tbe1 Dd7 24.Dd1 Tc5 25.Cf3 Td8 26.Cxc5 Axc5+ 27.Cd4 Ae7 28.Txe7 Dd6 29.Ag5 Tf8 30.c4 c5 31.Ce6 Dxd1 32.Txd1 Tc8 33.Tg7+ Rh8 34.Tc7 Line

Luego de graduarse en el MIT el interés de Kotok en ajedrez y computadoras fue decreciendo, si bien su programa se mantuvo. Cuando McCarthy dejó el MIT para hacerse cargo del Laboratorio de Inteligencia Artificial en Stanford, tomó los trabajos de Kotok y realizó varias modificaciones. Pero no parecía un gran programa.

Cuando en 1966 recibieron una invitación por parte del ITEP para disputar un encuentro no se lo tomaron muy en serio a sabiendas de su superioridad tecnológica, y aceptaron el reto. El programa Kotok-McCarthy sería soportado por una computadora IBM 7090, la más potente del momento.

Se comunicaron por vía telefónica y el match duró nueve horas. ITEP jugaba desde el Instituto de Física Teórica y Experimental de Moscú, mientras que los americanos lo hacían desde la Universidad de Standford, en Palo Alto, California. Las jugadas se transmitían por telégrafo y se jugaron cuatro partidas. El programa ruso derrotó al americano por 3 a 1, ganó dos partidas mientras que las otras dos fueron tablas. Las anotaciones de estas partidas fueron publicadas en un artículo de Arlazarov y Bitman que apareció en febrero de 1968 en la revista soviética “Shakhmaty v CCCP“.

(1) M20 – IBM 7090

Stanford – Moscú Stanford – Moscú (1), 1966

1.e4 e5 2.Cc3 Cc6 3.Cf3 Ac5 4.Ac4 Cf6 5.0–0 0–0 6.d3 d6 7.Ae3 Ag4 8.h3 Ah5 9.Ad5 Ad4 10.g4 Axc3 11.bxc3 Ag6 12.Ag5 Te8 13.Tb1 Tb8 14.De2 Rh8 15.d4 Rg8 16.Dc4 Ca5 17.Axf6 Dxf6 18.Dd3 c6 19.dxe5 dxe5 20.Ab3 Tbd8 21.De3 b6 22.Tfd1 Td6 23.g5 De7 24.Td3 Txd3 25.cxd3 Td8 26.Ta1 Dd6 27.d4 exd4 28.cxd4 Cxb3 29.axb3 a5 30.Ta4 De6 31.Ce5 De8 32.f4 Td6 33.f5 Ah5 34.Cc4 Td8 35.Cxb6 Tb8 36.Cc4 Ad1 37.Ta3 Ac2 ½–½

 

(2) IBM 7090 – M20

Stanford – Moscú Stanford – Moscú (2), 1966

1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.Cf3 e6 4.Ab5 a6 5.Aa4 b5 6.Ab3 Ab4 7.Cc3 Cf4 8.0–0 Ab7 9.d4 Axc3 10.bxc3 Cd5 11.Axd5 Axd5 12.Aa3 d6 13.exd6 cxd6 14.Te1 Cc6 15.Te3 0–0 16.De2 Ac4 17.De1 Dc7 18.Ab4 a5 19.Aa3 Rh8 20.Cg5 h6 21.Ce4 Tfd8 22.Cxd6 Txd6 23.Axd6 Dxd6 24.a3 Ce7 25.Te5 Cc6 26.Tc5 e5 27.De4 Ta6 28.Td1 a4 29.Td2 f6 30.De3 exd4 31.cxd4 Ce7 32.Dg3 Dxg3 33.hxg3 Cd5 34.Tc8+ Rh7 35.Tf8 b4 36.axb4 Cxb4 37.c3 Cd5 38.Tc8 ½–½

 

(3) M-20 – IBM 7090

Stanford – Moscú Stanford – Moscú (3), 1966

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Ac5 4.Cxe5 Cxe5 5.d4 Ad6 6.dxe5 Axe5 7.f4 Axc3+ 8.bxc3 Cf6 9.e5 Ce4 10.Dd3 Cc5 11.Dd5 Ce6 12.f5 Cg5 13.h4 f6 14.hxg5 fxg5 15.Txh7 Tf8 16.Txg7 c6 17.Dd6 Txf5 18.Tg8+ Tf8 19.Dxf8# 1–0

 

(4) IBM 7090 – M20

Stanford – Moscú Stanford – Moscú (4), 1966

1.e4 Cf6 2.e5 Cd5 3.Cf3 Cb4 4.Ab5 c6 5.Aa4 d6 6.d4 Da5 7.c4 Cc2+ 8.Rf1 Cxa1 9.Cc3 Db4 10.De2 dxe5 11.dxe5 Ae6 12.Dd1 Axc4+ 13.Ce2 b5 14.Ac2 Cxc2 15.Dxc2 Axa2 16.Ced4 Dc4+ 17.Rg1 c5 18.Dd2 cxd4 19.Cxd4 e6 20.Cf3 Cc6 21.Dg5 Td8 22.Ad2 Dc1+ 23.Ae1 Dxb2 24.Df4 Ad5 25.Dg3 De2 26.Ac3 b4 27.Ae1 Axf3 28.gxf3 Dxe1+ 29.Rg2 Dxe5 30.Dh4 a5 31.Tc1 Cd4 32.Tf1 Cxf3 33.Dh3 Td3 34.Dg3 Ce1+ 35.Txe1 Txg3+ 36.Rf1 Db5+ 37.Te2 Ta3 38.Re1 Ta1+ 39.Rd2 Dd5+ 40.Re3 Ta3+ 41.Rf4 Df5# 0–1

“El programa americano, pese a la amenaza de mate, no resiste la tentación de comer un peón… ¡Las computadoras son materialistas! Como un hilo rojo, la avidez de material recorre toda la historia de los torneos de ajedrez de computadoras, junto con esa otra enfermedad infantil que es la debilidad en los finales” (Pachmann, “Computadoras y ajedrez”)

Como se ha podido comprobar, el nivel de los programas aún estaba lejos de la excelencia, pero el americano dejaba bastante que desear. Ambos equipos pusieron especial atención en que jugasen la apertura de forma correcta, desarrollando adecuadamente las piezas y colocando al rey en un lugar seguro. En el medio juego se pueden observar grandes lagunas, llegando a ‘atascarse’ en ciertos momentos realizando jugadas poco lógicas.

John McCarthy

Este match hizo mucho por el desarrollo de computadoras de ajedrez dado que estimuló este campo en los Estados Unidos. Incluso cuando el match estaba siendo realizado, un nuevo programa fue desarrollado en el MIT: el histórico Mac Hack IV escrito por Richard D. Greenblatt, que fue el primer programa de ajedrez en jugar en condiciones de torneo contra humanos, el primero en serle otorgado una calificación Elo de ajedrez, y el primero en ganar a una persona en una competición oficial y en cuya historia se vio mezclado el mismísimo Bobby Fischer. Nos ocuparemos de ello más adelante.

Por los siguientes ocho años se vivió una explosión en el interés por el tema. Las competencias entre computadoras empezaron a ser cada vez más frecuentes y algunos científicos empezaron a creer en la posibilidad de crear una máquina con nivel de maestro. Todo ello trajo como consecuencia el primer Campeonato Americano en 1970. Por su parte, los soviéticos consiguieron lo que querían: información sobre sus rivales y dar un golpe al orgullo americano.

La carrera espacial y armamentística continuaba con nuevos bríos, pero los americanos tomaron una gran delantera al ser los primeros en llegar a Luna en 1969. Un nuevo duelo a nivel mundial se produjo en 1974….. Aunque no como cómo todo el mundo esperaba. Lo veremos en la próxima entrega

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